未來的社會在很多方面仍然是不可想象的,但在另外一方面,越來越多的事情正在形成共識,比如“計算思維技能很可能在2050年前后每天被全人類使用”。
正如知名教育家、赫爾辛基大學教育心理學教授科絲婷·羅卡(Kirsti Lonka)在《現象式學習》一書中所言,我們生活在一個被各類設備和工具不斷包圍著的網絡世界,因此我們所有人都應當對它們的運行原則有一個基本的了解。我們在過去幾十年目睹了呈幾何級發展的自動化、數字化和機器人技術,也很清楚這些投入將是不可避免的。在不久的將來,所有公民都需要對我們周遭的數字化世界具備同等的計算性的理解。無論從事何種職業,我們都必須能夠適應未來工作生活的要求。
那么,隨之而來的問題是,我們應該如何實現技術在校園的最優化使用?用教學上有意義的方式將數字技術真正地融入學校工作中,對于目前來說,還是幾乎不太可能完成的任務。早期的“數字原生代”假說認為,青少年在使用科技方面擁有復雜的技能,但事實證明,這很可能只是人們的美好想象。在現實生活中,年輕人往往只使用現成的、用戶友好型技術,他們中很少有人擁有創造新事物的高級技能。
紀錄片《他鄉的童年》 (2019)劇照。
芬蘭的教育模式一向值得全球去關注。在芬蘭,每十年會進行一次大的教育改革,最近的一次教育改革的核心是從“教什么”到“怎么教”和“怎么學”的轉變,也就是把原來單純傳授知識的內容,轉變成培養和提高學生學習能力的內容。在芬蘭新課程標準中,涵蓋了面向未來的七大橫貫能力的培養,它們具體是:思考與學會學習的能力;文化感知、互動溝通和自我表達的能力;自我照顧和管理日常生活的能力 ;多元識讀的能力;信息及通信技術運用的能力;職業技能和創業精神方面的能力;參與、影響和構建可持續發展的未來的能力。在這之中,信息及通信技術運用的能力,顯然是應對“數字化”的必備技能之一。
科絲婷·羅卡一直致力于創新的教和學的方式以及開發新的學習環境,在她看來,教育的未來依然是正在進行之中的創新,“我們要想出新方法,把我們的學生培養成積極的公民,使他們能夠面對全球諸多棘手的問題。”她堅信,未來,教育依然是幸福和繁榮的關鍵。
以下內容節選自《現象式學習》,較原文有刪節修改,已獲得出版社授權刊發。
《現象式學習》,[芬]科絲婷·羅卡(Kirsti Lonka) 著,葛昀 譯,中信出版集團2021年8月版。
原作者丨科絲婷·羅卡
摘編丨何也
在全球范圍內,正在圍繞著科技在校園中的應用進行著一場熱烈的討論。在孩子們的校內和校外知識實踐之間似乎存在著差距:在許多國家,學生在校外花在網上的時間更多。盡管芬蘭自20世紀90年代以來進行了許多嘗試并開展了許多項目,但芬蘭的校園數字化仍未躋身世界前列。因此,芬蘭的新課程標準中重點強調了被稱為“數字化飛躍”的目標。
新課程標準還旨在彌合學校培養的能力與校外生活所需的能力之間的差距,而這種差距似乎在不斷擴大。熟練地使用信息通信技術是一名積極的社會公民的必備技能,但這不僅僅涉及工作。在現代社會,如果不能使用先進的技術,人們幾乎不可能去旅行、購物或處理銀行的事務。沒有信息及通信技能的人正在被社會淘汰。
目前,距離技術在校園的最優化使用目標還很遙遠。我們最近的研究顯示,六年級學生非常欣賞他們的班主任,班主任是學生參與校內各項活動的核心渠道。但學生發現,班主任唯一無法給他們提供支持的是學校里的數字化參與。
我們優秀的教師仍然難以用教學上有意義的方式將數字技術真正地融入學校工作中。當然,各所學校之間的差異也很大,許多學校甚至走在了時代的前面。但是,既然芬蘭教育體系的主要優勢是人人享有均等的機會,那么我們并不覺得數字化程度的實際差異太大是可以接受的。
數字化對學習有益嗎?
人們還在爭論“是否有必要將數字化提到如此高的地位”這一話題。既然我們強調研究性教學,那么研究證據就顯得尤為重要。研究表明,教育科技對學習效果的影響相當有限,它并不比非技術的學習干預的效果更好。已經有一系列多方面的解釋,可以被用于對這種有限的影響進行解釋,例如缺乏基礎設施和實際知識的現實原因,學校教育和信息技術之間的不兼容,或者主要把技術用于復制流行的教學實踐等。
2015年在PISA中得分最高,同時也是最強調學習科學的國家和地區的排名如下:新加坡、日本、愛沙尼亞、中國臺灣、芬蘭(幾乎與中國臺灣處于同一水平)。值得指出的是,所有領先于芬蘭的國家和地區在實現數字技術方面都比我們更靈活,而這方面顯然沒有得到媒體的太多關注。然而,這意味著,一個在數字技術方面處于領先地位,并在學校中使用這些技術的社會至少不會危及它的科學教育。相反,如果沒有先進的數字化實踐,似乎很難保持科學教育的最佳水平。
電影《流浪地球》(2019)劇照。
人們常常認為,不容易對無法明確界定的技術中介式學習產生的學習效果和能夠使學生獲得的能力進行辨別,而且難以衡量,甚至難以與更正式的“傳統教育”的結果進行比較。傳統的結果評估測試通常只考察教學的知識內容積累,而不是評估更為復雜的21世紀所需技能的獲得。評估仍然是本末倒置,任何教學干預方法的使用都取決于把什么作為對學習成果的評估內容。
然而,通過回顧過去40年的研究,現在應該很清楚的是,我們的重點應該從“是否應該在學校使用技術”轉移到“怎樣以及在什么情況下能夠更好地從新技術中受益”。在探索如何學習的過程中,應該把重點放在我們已經了解的關于學習和教育的知識上,并努力在以技術為媒介的學習方式中貫徹良好的實踐。我們需要弄清楚用新方法做事的附加價值是什么,新奇的數字工具所帶來的可能性是什么。在不使用任何現代化數字工具的情況下,要促進集體創造知識是相當困難的。鑒于這一點,我們還應著重評估和開發良好的教育軟件,其中一些已經勝利在望。
被研究證實的解決方案之一是使用技術作為學習工具,這需要教師和學生不斷發展各種數字技能。盡管早期的“數字原生代”假說認為,青少年在使用科技方面擁有復雜的技能,但現實情況并非如此。很少有年輕人掌握編程、安裝打印機或硬件設備維修等技能。
芬蘭的年輕人往往只使用現成的、用戶友好型技術,他們中很少有人擁有創造新事物的高級技能。此外,會使用被廣泛用于工作場合的工具(如Excel、Word)的年輕人并不常見,盡管成年人可能認為所謂的“數字原生代”生來就具備這種技能。例如,電子郵件在年輕人中也不是一個很有吸引力的媒介。聊天、玩游戲或使用社交媒體是他們更自然的交流方式。在青少年的世界里,發送電子郵件幾乎與寄明信片一樣罕見。
電影《流浪地球》(2019)劇照。
盡管當下的青少年并非生來就掌握數字技能,但他們出生在一個信息和電子通信能力至關重要的時代。不管是現在還是將來,技術融入日常生活的方式將會與過去幾十年大不相同。所有的年輕人從很小的時候起就接觸到了數字技術。雖然我們還沒有完全了解這方面的最佳做法,但很明顯,教年輕人如何使用數字技術這一重任已經落在我們的教育系統上。我們應指導學生如何利用科技為他們謀福利,而科技巨頭的目標不一定符合用戶的最大利益。我們的學生應該了解其中的諸多弊端,比如隱私和安全問題,并且許多應用程序會讓人上癮。
勞里·赫達亞爾維:芬蘭有“數字原生代”嗎?
青春期可以被視為一個獨特和關鍵的發展階段,其特點是:充斥著各種對終身發展具有重要影響的發展任務。我們能夠理解,為什么青少年使用數字技術的增長勢頭會引起社會的關注和期待。的確,自從馬克·普林斯基首先引入“數字原生代”這一概念之后,一直存在著一個基本觀念:由于其(青少年)高水平的技術能力無法跟傳統的教育相吻合,今天的青少年可能會跟傳統的學校教育相脫節,或者基于數字技術對其(青少年)社交和情感能力產生的負面影響,他們將作為“被摧毀的一代”而存在。雖然有研究很早就開始披露“數字原生代”的初始概念,但是,很明顯,對于一些青少年來說,使用數字技術為他們發展興趣和獲得相關能力開辟了新的途徑。與此同時,研究已經認識到,過度使用數字技術是以犧牲幸福為代價的。
電影《頭號玩家》(2018)劇照。
更重要的是,研究還表明,青少年在數字參與方面存在相當大的差異,無論是在社會互動、消費媒體還是復雜的創造性參與方面。我們已將青少年的數字活動概念轉化為“社會數字參與”。這一概念考慮到數字活動被潛在的誘導力所驅動,并涉及網絡互動和社交、生產或創造性參與。這些活動可以是由朋友關系驅動(閑逛)或由興趣驅動(發現)的。我們發現了以下幾種活動:
1.社交網絡或溝通(聊天)
2.知識導向型參與(求知和分享知識)
3.媒體導向型參與(創建和共享媒體)
4.游戲(玩電子游戲)
“社會數字參與”維度的技術復雜性各不相同,至少那些更受興趣驅動的實踐是這樣的,如與知識和媒體打交道需要學習新技能和新做法。因此,除了僅僅“使用技術”之外,數字參與還可以被概念化為一種非正式的新興活動,它使人們可以負擔得起聯動式學習,也就是說,學習能夠跨越時間、空間、網絡和工具,能夠在學生和他們的社會生態之間,作為一種互惠、與文化相關的互動過程而存在。
紀錄片《他鄉的童年》 (2019)劇照。
關于所謂的“屏幕時間”的效果,由于青少年的“社會數字參與”被毫無根據地簡單化,出現了大量混雜的結果和駭人聽聞的說法,也凸顯了該領域缺乏共識的特點。聯動式學習的可能性毋庸置疑,特別是游戲已經被證明可以產生各種積極的效果。青少年在實際學習中的收獲還取決于來自社會網絡、父母或教育機構的、切合青少年學生實際需求的腳手架式支持。我們的研究顯示了過度使用數字技術(和玩游戲)與芬蘭年輕人的身心健康和學業成就之間的關系。研究還表明,學生學習動機的差異與“社會數字參與”和游戲的差異有關。例如,如果學校不能用教學和實踐方法去應對,游戲產生的強烈吸引力就會干擾學生對學習的專注程度。
總之,盡管今天的青少年并非都是普林斯基在21世紀初所提出的“數字原生代”,他們中的一些人的確非常能干,并且能夠讓自己從這些能力中受益,而對另一些人來說,數字活動在分配時間和集中精力方面向他們提出了更多的挑戰。因此,根據目前的研究顯然,數字參與對青少年的發展既有積極的影響,也有消極的影響。這些結果的不同之處在于,青少年的數字活動是怎樣和出于什么目的進行的,以及他們調節自己的數字參與的能力如何。此外,很明顯,依賴于一維概念的“屏幕時間”的簡單解釋是遠遠不夠的,我們應該進行進一步的研究來檢查這些差異。
莫娜·莫伊薩拉:在數字時代開發思維和大腦
隨著數字技術在日常生活中的日益普及,人們對數字時代會如何塑造年輕人的大腦思維產生了疑慮和擔憂。例如,有人提出,當前的“數字原生代”能夠更好地處理、分類和篩選互聯網時代提供給我們的源源不斷的信息。也有悲觀的觀點認為,由于無處不在的智能設備所帶來的快節奏和刺激的環境,現在的孩子比以前更加焦躁不安和多動。圍繞這一話題的激烈爭論,表達了人們截然不同的主張和觀點,這些主張和觀點往往缺少切實可信的科學證據的支持。那么,這項研究要告訴我們什么呢?現在的年輕人的思維和大腦會因為他們成長于數字世界而有所不同嗎?
電影《失控玩家》(2021)劇照。
這里非常有必要強調幾個與大腦發育有關的關鍵現象:首先,大腦可塑性的概念值得關注。隨著大腦的發育和成熟,它受到基因和環境的雙重影響。所有復雜的特質都受到遺傳因素和經驗的影響,這使得我們無法用有意義的方式將兩者分開。
對于基因的繼承和傳遞我們沒有太多要補充的,我們手中拿的“遺傳之牌”沒有變化過,而我們的環境卻處于不斷變化的狀態。我們周圍的文化、習慣和生活方式都會極大地影響我們大腦的連接方式。即使是日常生活中看似平淡無奇的愛好,也有可能在以高度多樣化的方式塑造著我們的大腦。音樂就是一個很好的例子。研究表明,演奏樂器可以增加大腦當中與軀體運動、聲音處理,甚至是與認知功能相關的各個區域的面積。它還被證明可以促進大腦不同區域之間的交流。
這很有可能是因為演奏樂器需要擁有同時完成多項任務的協調能力:閱讀音符、相應地移動肢體并檢查樂器發出的聲音。大腦可塑性的基本理念是:用進廢退。我們積極地使用會使大腦連接變得更強壯,而那些受到較少關注的大腦連接會慢慢萎縮和退化。直到生命的最后一刻大腦都保持著可塑性,所以無論我們年齡多大,都有可能創造出新的大腦連接。然而,兒童和青少年的可塑性最高,此時人的大腦仍處于走向成熟的階段。簡單地說,年輕的大腦比年老的大腦更具可塑性。這就是為什么環境的作用對年輕人的思想和大腦的發展至關重要。
現在我們回到數字時代如何影響和引導大腦開發的話題上來。數字技術顯然在年輕人當下的生活環境中發揮著重要作用。
現在,年輕人清醒時的大部分時間都花在與電腦和智能設備的互動上。可以肯定地說,大腦是由我們的日常活動塑造的,不管這種活動是發生在真實的世界還是虛擬的世界。因此,那些在線活動,尤其是考慮到它們每天占據了多少時間,很可能是引導大腦發育的一個重要的環境因素。迄今為止,人們已從幾個不同的角度研究了技術的使用及其對大腦的影響。這是因為技術的使用不能被視為一個單一的概念,它涵蓋了多種截然不同的活動。一個看似被動地盯著智能手機屏幕的孩子實際上可以從事一系列不同類型的活動:與朋友發信息聊天、編輯YouTube視頻、玩多人在線游戲等。所有這些任務都可能以截然不同的方式激活大腦,因此也會增強不同的大腦連接。在接下來的幾個段落里,我們將介紹一些迄今為止最受研究人員關注的在線活動。
電影《失控玩家》(2021)劇照。
年輕人日常使用科技設備時常做的一件事就是玩游戲。自從第一臺游戲機進入普通家庭以來,電腦游戲對大腦產生的影響一直吸引著研究人員。這是因為在很多方面,游戲實際上代表了一種理想的大腦訓練方式。在游戲過程中,通常要求玩家快速做出決定,同時監控游戲的不同方面(例如敵人的位置和可用彈藥的數量),并以靈活的方式創建和測試不同的策略。
游戲的另一個好處在于它的過程是沉浸式的,所以經常會讓玩家連續玩上幾個小時。研究人員發現,游戲玩家在某些認知任務上的表現,似乎確實比非游戲玩家更好。比如,他們的反應速度一直比非游戲玩家快。對參與我們研究項目的13~24歲的芬蘭青少年的研究發現,游戲體驗與更好的工作記憶表現有關,這也反映在大腦活動中。
一些研究發現,在對非游戲玩家進行幾周的游戲訓練后,他們在認知方面取得了類似的進步,這表明游戲實際上可以訓練大腦的某些功能。然而,這并不意味著玩游戲會讓孩子更聰明!
沒有任何證據表明,玩游戲能讓一個人在學業或工作中取得更大的成功。根據迄今為止的研究,我們最多可以說,適度的游戲對大腦功能的某些狹窄區域有益,比如反應速度或手眼協調能力。特別值得注意的是,如果游戲玩得過度頻繁、欲罷不能,則觀察不到其對大腦產生任何有益影響。過度玩游戲肯定不利于大腦的健康。屏幕使用時間對注意力的影響也是許多研究人員感興趣的話題。一些研究已經表明,兒童期在屏幕前的時間過長(無論是在電視機前還是在電腦前)與日后出現的注意力問題有關。
另外,其他諸如糟糕的家庭環境或焦慮等因素已被證明比過長的屏幕使用時間更容易引起注意力問題。我們進行了多任務處理與科技和注意力之間的聯系方面的研究。我們的研究受到以下觀察的啟發:現代智能設備支持甚至鼓勵一心多用,例如在與朋友發信息聊天時聽音樂。我們的假設是,那些傾向于在使用科技產品的同時完成多項任務的人,在需要他們一次只能專注于一件事而忽略其他干擾因素的任務中,可能表現得不如其他人。
我們的研究結果表明,事實上,那些在使用科技產品時同時做幾件事情的青少年和年輕人更容易分心,在注意力任務中表現得更差。因此,我們使用科技的方式似乎與我們的大腦能夠怎樣表現和集中注意力有關。值得注意的是,上述提到的研究并不能區分其中的因果關系。也就是說,他們不能明確證明使用數字技術確實會降低人集中注意力的能力。
還需要進一步的研究來確定使用科技產品的不同方式是如何切實影響注意力的。然而,可以肯定地說,為了發展兒童的注意力技能,必須把那些需要持續集中注意力的活動納入日常生活。讀書、運動或演奏樂器都需要集中注意力,不能分心,從而建立起重要的大腦連接。觀看快節奏的電視節目或玩游戲應遵循適度原則,這樣才能保證大腦在一天中有足夠的時間在遠離噪聲、平靜的環境中得到恢復。
為了保證大腦的健康和最佳發育,關鍵是要為大腦提供一個平衡的環境。對于所有年齡段的人來說,科技已與我們相伴并成為日常生活的一個重要組成部分,但重要的是要確保在屏幕前的時間與大腦健康所需的主要因素之間的平衡關系:足夠和高質量的睡眠、健康的飲食、真正的友誼和面對面的人際接觸、鍛煉……而且要讓生活富有趣味性!
作者丨[芬]科絲婷·羅卡
摘編丨何也
編輯丨張進
導語校對丨陳荻雁