原作者:GameXplain
這里是由BrainChild帶來的《塞爾達傳說:荒野之息2》預告片的技術分析,在開始之前作為前言我需要指出我們今天所在分析的預告片看上去是捕獲于引擎內過場動畫,這并不一定能夠反映此游戲在實機游玩下的畫面級別,但考慮到前作中引擎內畫面與實機畫面唯一的主要區別只存在于細節層次管理上,續作的實機畫質也許與這個預告中所展現的差不了多遠,考慮到NS相較Wii U的性能差異所帶來的性能上的優勢,這一點是完全有可能的,一起深入下去來看看能有什么收獲吧。
模擬景深
首先是景深,此處的景深特效在質量上與前作一致,運作方式與Bokeh景深相似,但并不一定能夠達到電影級的質量,那樣基于光圈的形狀而獲得平滑,干凈的Bokeh形狀,但效果還是很不錯的,并且粒子細節與動畫做的簡直棒極了。
在《荒野之息》首作中較為顯出的一個視覺元素正是大氣顆粒物的表現手法,通過使用米氏散射算法與霧特效從而實現,你能夠從此處旋轉的粒子中看出,它們不僅僅是較亮的彩色紋理,實際上還能夠發光,并以綠色的色調照明了霧,一個叫做霧光散射的技術模擬出了光線散射效果,同時也不僅僅是常見的環境光,可以看到光源的半徑會隨著霧的密度衰減,因此這一機柜結構距離光源最近的部分所反射的光相較更遠離此光源的表面更為強烈,之所以以這種手法來表現光照是為了更好的將粒子局限于場景中,這樣感覺上能夠更加立體,因為自發光粒子無法在自己身上投影。
仔細觀察整個預告片中粒子是如何照明環境的,因為在地下沒有日光或是月光,環境中的大多數光照都必須來自于某種冷體輻射,也就是冷發光。
這一鏡頭中有幾個我比較喜歡的地方,首先是火的動畫與前作一致,有著一定的物理效果,當人物拿著火把走動或是風吹到火把上,會影響到火的動畫效果。
這里我們能看到一個動畫師稱之為"拖曳"的東西,由于重量差異或是兩個組件之間的其他因素,一個重疊動作的一部分滯后于另一部分,因為火焰要比火把的底部輕得多,火焰會向火把移動的相反方向滯后。還要注意,余燼在拖曳的方向破裂開來,同時它們在特定的明亮度內擺動。
也許在技術層面上這一切看上去都不是那么必要,但當這一切結合起來,以有形且可信的方式使得整個場景栩栩如生,因此盡管你可能無法單獨的辨識出這些細節,但當這一切各方各面正確的制作了出來,你肯定會注意到神秘氛圍與冒險的感覺。
這就很有趣了,這里我們可以看到火焰表面,全方向投影的光源,《荒野之息》初作中的火焰不僅無法使得物體全方向投影,由火焰照明的物體作為那一照明的結果完全沒有投影。在《荒野之息》初作中唯一能夠使得環境中的物體投影的光源只有像是太陽或是月亮這樣的定向光源,任何像是火把或是希卡科技的局部光源只能夠照明環境,這可以說是一個很有意義的畫質進步。
我還想要指出一點,這一場景中的這些發光水晶是真正自發光的,它們以相對物理精準的衰減與其輻射通量成比例地照明了周邊環境證實了這一點。
從此處人物模型的卡通渲染不難看出相較初作中所使用的卡通渲染有著重大的進步,不像初作中僅使用了兩種色調,光與暗作為基礎渲染,而是三種色調渲染,如果不算上鏡面高光與菲涅爾反射的話是這樣的。這三種色調分別代表著直射光的漫反射,陰影與環境光照,以及近乎不透明的渲染,最后一個運作方式類似于用在真實渲染人物模型上的動態環境遮蔽方案。
塞爾達傳說:荒野之息2 游戲制作:任天堂 游戲發行:任天堂 游戲平臺:NintendoSwitch 上市時間:未知 游戲標簽:動作游戲
《荒野之息2》技術前瞻分析 一個火把照出海量細節imgs.gamersky/upimg/2020/202001141616217213.jpg