原標(biāo)題:網(wǎng)易資深美術(shù)總監(jiān):如何讓風(fēng)格不套路?我們這么做美術(shù)管理 來源:騰訊科技
文/托馬斯之顱 安德魯
論美術(shù)風(fēng)格,網(wǎng)易應(yīng)該是大廠里面最不套路的一家公司。
《陰陽師》曾憑借和風(fēng)突破行業(yè)對用戶審美的認知;《第五人格》的荒誕哥特風(fēng)也曾被人稱道;而前不久曝光的《哈利波特:魔法覺醒》(后簡稱哈利波特)的復(fù)古歐美繪本風(fēng)格更是突破了人們對哈利波特IP的想象。
近期在GGAC全球游戲美術(shù)概念大賽上,葡萄君采訪了大賽評委,網(wǎng)易美術(shù)總監(jiān)麻亞光。他向葡萄君分享了他對美術(shù)風(fēng)格、工作流程和美術(shù)管理的一些理解。在葡萄君看來,工作流程固然是網(wǎng)易能創(chuàng)造出獨特美術(shù)風(fēng)格的原因,但網(wǎng)易現(xiàn)有的美術(shù)團隊架構(gòu)也為這一切提供了前提。
美術(shù)總監(jiān)麻亞光
以下為采訪的內(nèi)容摘錄:
工作流程與風(fēng)格
葡萄君:您是什么時候加入的網(wǎng)易?之后做了什么?
麻亞光:我是在2005年魯迅美術(shù)學(xué)院畢業(yè)后加入網(wǎng)易,一直工作到現(xiàn)在,這是我的第一份工作。
剛開始入行是做角色設(shè)計崗位,先后參與了《夢幻西游》、《大話西游三》、《天下貳》等多款項目的設(shè)計工作,之后成為崗位負責(zé)人、概念設(shè)計團隊負責(zé)人,現(xiàn)在是美術(shù)總監(jiān),我的團隊最近主要參與的項目包括《哈利波特:魔法覺醒》、《Nostos》、《花與劍》《第九所》等 。
葡萄君:從立項,或者接到一個項目開始,網(wǎng)易美術(shù)團隊的工作是怎么樣的?
麻亞光:美術(shù)團隊會在項目最早期就加入產(chǎn)品團隊,在這個階段,我們會一起參與討論游戲的類型、玩法,整理收集相關(guān)資料、做競品分析、嘗試美術(shù)風(fēng)格等等,然后試著做小范圍的樣本。
等到產(chǎn)品通過公司內(nèi)部評審,各個方面都比較清晰后,美術(shù)會優(yōu)先確立風(fēng)格和品質(zhì)標(biāo)桿,建立正式的工作流程,進入開發(fā)階段。
葡萄君:這個標(biāo)桿要怎么理解?能不能舉一些例子?
麻亞光:這個標(biāo)桿不一定是具體的數(shù)值,它更像是要想清楚我們自己到底想要什么,或者逆向思維,想清楚我們不想要什么。
一款產(chǎn)品的開發(fā)周期很長,市場環(huán)境又在不斷變化,你會接收到各種新的信息,這都會對項目的美術(shù)工作產(chǎn)生沖擊。如果我們在前期做了更多準(zhǔn)備,就會更有方向一些,如果遇到一定要調(diào)整的狀況也會更有條理。
這個確定標(biāo)桿的時間會長一些,短則3-4個月,長則半年,概念設(shè)計、模型制作、動作特效……所有環(huán)節(jié)都比較明確后才算階段完成,參與的一般都是相對比較小的核心團隊。
比如做《Nostos》的時候,我們最開始的想法是,能不能把童年時期那些經(jīng)典動畫電影的感覺做出來,對我們影響最深的,也是我個人非常喜歡的《風(fēng)之谷》,后續(xù)又持續(xù)在原有偏卡通效果的基礎(chǔ)上把水彩的效果加進去,讓整體的表現(xiàn)更清新自然。
再比如哈利波特這個項目,從一開始我們就確定不會做主流的次世代效果——我們做了很多調(diào)研和分析,認為完全寫實化的處理并不一定適合IP的氣質(zhì),更希望在尊重原著故事的基礎(chǔ)上還原巫師世界的魔法氛圍,同時區(qū)別于市場上的已有競品。于是最終我們想要做出一種復(fù)古+繪本的獨特風(fēng)格。
葡萄君:這個階段會不會有無數(shù)次的推倒重來?
麻亞光:很常見??赡芎芏嗳藭X得這個階段太折磨人,很容易失去信心,我自己反而最喜歡這個階段思考、碰撞,建立與打破的過程,就是美術(shù)最有價值的工作,也是設(shè)計的核心所在,可以說是頭禿且快樂著。
葡萄君:技術(shù)指標(biāo)會在什么時候確立?
麻亞光:確定風(fēng)格之后就會開始制定技術(shù)指標(biāo)。不過這個標(biāo)準(zhǔn)只是一個大方向。在開發(fā)過程中市場會不斷變化,如果不去推高標(biāo)準(zhǔn),建立壁壘,產(chǎn)品就會喪失表現(xiàn)上的競爭力。如果兩年后的標(biāo)準(zhǔn)還和兩年前一樣,那就太危險了。
葡萄君:你怎么看待風(fēng)格和品質(zhì)的關(guān)系?
麻亞光:風(fēng)格是整體品質(zhì)的一部分,兩者本身就是相輔相成的關(guān)系,如果只有風(fēng)格,沒有質(zhì)量,那你的競爭門檻和復(fù)制成本就太低了;如果只是質(zhì)量很高,風(fēng)格缺少突破,那你看上去就像是很多類似游戲,辨識度就會偏低,很難跳出來。但也不絕對,比如我在風(fēng)格或者效果上某方面做到極致,也會成為市場上的標(biāo)桿產(chǎn)品。
葡萄君:你怎么看待所謂的流行風(fēng)格?你們會試著迎合流行的美術(shù)風(fēng)格嗎?
麻亞光:我覺得流行本身就是不斷輪回的過程。就像流行音樂和時尚圈一樣,一直在循環(huán),最近闊腿褲又開始流行起來,上次我見到這種褲子還是在我父母那代人的相冊里。
哈利波特項目剛剛啟動的時候,市場上最火的是開放世界式的競技游戲。那我們要不要嘗試做大場景、開放世界的哈利波特產(chǎn)品?或者做個次時代寫實版的哈利波特游戲?其實都可以。但回到根本:這個IP、這個玩法到底適合什么樣的美術(shù)表達?
哈利波特最吸引人的就是精彩的魔法世界,以及愛與成長的故事,這非常強調(diào)氛圍營造。因此我覺得精致、相對封閉的環(huán)境更適合展現(xiàn)我們的故事和主題。
而且在確定了這樣的美術(shù)風(fēng)格之后,我們還能解決很多品質(zhì)和效率的問題,我們完全可以在盡量少的屏數(shù)內(nèi)做出好的效果,技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)也相對比較容易制定。
葡萄君:你們怎么衡量風(fēng)格差異化和用戶喜好之間的關(guān)系?
麻亞光:我們會做很多調(diào)研和分析,做很多嘗試,希望找到一些新的角度,讓玩家會有驚喜。
只考慮滿足用戶相對容易,雖然大家對美的定義不一樣,但大多數(shù)用戶對美的認知是比較統(tǒng)一的,尤其是東亞文化圈。可是如果僅僅如此,我們的工作就沒了意義,隨便找一家調(diào)研公司,確保70%-80%的人能接受就行了。
但新一代玩家從小接受的審美教育,對游戲的理解都在不斷提高,相對滿足用戶,我們更希望能夠不斷契合、引領(lǐng)玩家的審美?!耙淮私K將老去,總有人正在年輕”嘛,游戲行業(yè)是面向年輕人的行業(yè)。
葡萄君:假如有兩套方案,一套方案很有風(fēng)格,但大眾玩家的接受度沒那么高;另一套方案的風(fēng)格一般,但大眾接受度很高,你們怎么選?
麻亞光:這是一道送命題……但我還是堅信只要我們做得足夠好,風(fēng)格、品質(zhì)、演出效果多維度都能有很好的完成度,玩家是很愿意接受新事物的。
當(dāng)然,我們不會為了風(fēng)格化而風(fēng)格化,一定是在滿足游戲品類、契合玩法的前提下,才去嘗試更多的可能。
團隊架構(gòu)與管理
葡萄君:現(xiàn)在你的團隊的情況是怎么樣的?
麻亞光:我的團隊差不多有100人,里面有美術(shù)各個崗位環(huán)節(jié)的人,同時負責(zé)幾個產(chǎn)品的美術(shù)開發(fā)。
葡萄君:不同團隊之間會存在競爭關(guān)系么?競爭會不會影響技術(shù)積累,比如每個團隊都不愿意分享?
麻亞光:我感覺競爭是比較良性的競爭,每個美術(shù)團隊的目的都是更關(guān)注自己負責(zé)的項目,展現(xiàn)自己的團隊特色。
不會影響到技術(shù)積累和分享,我們內(nèi)部的分享氛圍很好啊,大家都還在一個大部門,像我就會經(jīng)常和其它團隊協(xié)同開發(fā),也會多找時間去杭州交流。大部門層面也會主動去推動技術(shù)分享,比如我們研究了一個角色表情動畫的技術(shù),有了好的產(chǎn)出,其它團隊的同類型項目正好有需要,我們也非常愿意共享出來。
這樣的體系下也更方便于開發(fā)流程的迭代更新和技術(shù)積累。
葡萄君:你會怎么平衡自己帶不同的項目的投入時間?
麻亞光:依據(jù)每個項目所處的階段不同,時間安排,階段關(guān)注的重點也不一樣。在產(chǎn)品的前半年或者前一年,我的投入時間最多。這個時間要不斷和主美、核心團隊、產(chǎn)品團隊交流,密切關(guān)注風(fēng)格和標(biāo)準(zhǔn)的建立。
等到開始鋪量之后,我們漸漸會變成一周一碰,再之后就是定期找主美交流,這個階段會更關(guān)注進度、整體美術(shù)質(zhì)量以及標(biāo)準(zhǔn)提升的方向。收尾階段同樣重要,要打磨最終的品質(zhì)效果,在效果和效率優(yōu)化之間做取舍。
葡萄君:你一般會怎么確定主美的人選?
麻亞光:兩種,一種是先挑幾個能力合適的核心人員加入項目,多觀察,看哪些人具備這方面的潛力,能夠把控美術(shù)風(fēng)格,同時也能協(xié)調(diào)管理團隊;
另一種是備選人具備某一方面特別明確的優(yōu)勢,圍繞他來組建美術(shù)團隊,幫他補足他不擅長的領(lǐng)域。
葡萄君:在工作過程中,怎么讓團隊更有參與感?總有些美術(shù)會覺得工作就是“接活兒”。
麻亞光:不要把工作變成只有你和少數(shù)人才清楚的狀況。要讓大家知道項目的整體進度,參與測試,體驗版本,看到哪些資源是自己做的。除了經(jīng)濟利益,成就感也是非常重要的工作動力。
自我提升和招聘
葡萄君:你經(jīng)常需要定義新的風(fēng)格,確定標(biāo)桿,那靈感有沒有卡殼的時候?
麻亞光:肯定會經(jīng)??ぁ业慕鉀Q方案就是多吸收新的知識,不同領(lǐng)域、不同行業(yè),只要有助于我提高審美的東西我都會去看。
美術(shù)的很多領(lǐng)域是相通的,美術(shù)教育最重要的色彩構(gòu)成、平面構(gòu)成、立體構(gòu)成是所有創(chuàng)作的基礎(chǔ),基礎(chǔ)打扎實了,能欣賞的東西就會越好越多。
葡萄君:你會刻意積累嗎?
麻亞光:也不算刻意,習(xí)慣成自然。旅游看風(fēng)景、去博物館、藝術(shù)館、看電影、看書、聽音樂都可以是內(nèi)容積累。
我特別喜歡看一些老電影,歐美、國內(nèi)的都有,1990年和2000年前后有很多特別有想法、有風(fēng)格的好電影,那時候還沒有特別市場導(dǎo)向,有非常多作者向的作品;
我也會經(jīng)常翻一些日本、德國的平面招貼、包裝、設(shè)計雜志等,在這方面我們還落后很多;聽歌、聽搖滾樂,收集專輯,都有非常多好的專輯封面和內(nèi)頁;我是學(xué)室內(nèi)設(shè)計出身的,現(xiàn)在在酒店接受采訪,我也會觀察酒店大堂的空間設(shè)計。
這些其實都是潛移默化的,覺得美的東西就多思考下好在哪兒,這個行業(yè)需要你保持對流行和新事物的敏感,這也是我喜歡這個行業(yè)最主要的原因。
葡萄君:招聘的時候你會注重什么?
麻亞光:適合項目,技術(shù)達標(biāo),審美要夠。如果審美不夠,就算技術(shù)達標(biāo)可能也不會要。
葡萄君:審美好不好怎么判斷?
麻亞光:可能比較主觀,看作品就能看出很多東西,美術(shù)人員的工作能力是屬于通過作品比較容易判斷的類型,個人的審美和知識構(gòu)成都會通過作品表達出來,有時候項目的要求可能會造成一定影響,那就看個人作品和練習(xí)。
葡萄君:你對年輕的美術(shù)從業(yè)者有什么建議?
麻亞光:多看、多想、多動手,保持饑渴,聽得進去建議。